Mais do que um jogo em si, um prolongamento da vida real

JULHO 2007

Entrevista dada à revista do Instituto Humanitas Unisinos, IHU Online, com o tema “Second Life, uma fábrica de sonhos e desejos”, em julho de 2007.

IHU On-Line – O Second Life pode ajudar a distribuir produtos culturais? De que maneira essa disseminação ocorre no universo virtual?

Carlos Seabra – Não colocaria como “distribuição” apenas, pois trata-se de um ambiente de imersão que permite a vivência de produtos culturais e educacionais, de lazer, atividades profissionais, enfim, é uma extensão da vida real. Outra característica do metaverso é a imersão, a vivência integral. Assim, no Second Life podemos ver um filme como se estivéssemos numa sala de cinema real, com boa qualidade. Isso permite que, além da distribuição, os produtos podem ser consumidos in loco, desde que digitais. Porém, certamente há a possibilidade, ainda mal explorada, de promover a distribuição de produtos virtuais que possam ser trocados por seus equivalentes reais. Isso pode aplicar-se a livros, discos, DVDs, software etc.

IHU On-Line – O entretenimento na internet está mudando? A tendência dos jogos online é seguir esse caminho? Por quê?

Carlos Seabra – A interatividade é o elemento central dos jogos na internet. O que não significa que seja sempre emulando a realidade. Há jogos onde o participante interage com bots (robôs de software), outros em que a interação ocorre em grupos que acabam se conhecendo, e outros ainda em que a interação se dá de modo anônimo, além das combinações entre todos esses elementos. Não vejo necessariamente um “caminho” tal como apontado na pergunta, que leve os jogos online na direção de interfaces, tal como o Second Life. Inclusive, só podemos chamar o Second Life de jogo se assim também chamarmos a vida (o que não deixa de ser), mas o Second Life é mais um prolongamento virtual da vida real do que um jogo em si. Ele é um ambiente inclusive onde podem haver vários jogos. Você poderá, com seu avatar, encontrar outro em frente a um tabuleiro de xadrez, e poderá entrar em ambientes no metaverso, onde ocorram jogos de diversos tipos.

IHU On-Line – Qual será a próxima novidade 3D na internet?

Carlos Seabra – A melhor forma de antecipar o possível futuro é olhar para trás, para tudo o que a humanidade já imaginou. Dos romances de ficção científica (Clifford Simak, em seu “Terra insólita”, previa interfaces holográficas interativas, casas dotadas de inteligência artificial e interface com reconhecimento de voz) às alucinações e magia de tempos medievais (nada mais parecido com isso do que o que a tecnologia já nos permite hoje!), tudo o que a humanidade já desejou ou imaginou é disso que a tecnologia se encarrega de viabilizar… As etapas já em estudo e testagem para a Internet 3D são a possibilidade de interação com voz (que não acabará, obviamente, com a interface de diálogos por texto), o uso de webcams para captar do usuário suas expressões e colocá-las em seu avatar (olhos arregalados, sorrisos, movimento das sobrancelhas, sincronia labial), e o sensoriamento dos movimentos corporais, permitindo que uma caminhada no Second Life queime boas calorias na vida real…

IHU On-Line – O Second Life gera algum impacto para o consumidor?

Carlos Seabra – Tal como na vida real, no Second Life gasta-se dinheiro e isso parece ser, inclusive, uma fonte de prazer para as pessoas, que também gostam de ganhá-lo, obviamente. Trata-se de um inteligente fator de sucesso do jogo: sua economia é real e engaja as pessoas em trocas, que fazem parte do próprio mecanismo lúdico (não é à toa que o jogo de tabuleiro mais vendido no mundo seja o Monopólio, no Brasil conhecido como Banco Imobiliário, um sucesso que existe há mais de 50 anos). Os impactos serão inúmeros, pois muitas e cada vez mais pessoas passarão a consumir produtos adquiridos via metaverso. Um celular virtual adquirido no Second Life permitirá à pessoa recebê-lo “de verdade” em sua casa pelo correio. Ou um voucher obtido no Second Life lhe dará um desconto real num aparelho de televisão ou computador numa loja real. A indústria e o comércio poderão antecipar lançamentos no metaverso, testando, desse modo, a reação do público e dimensionando estratégias de marketing, bem como adaptando seus produtos a tendências observadas no “metamercado”.

IHU On-Line – Quais são os impactos do Second Life no mundo do trabalho?

Carlos Seabra – No mundo do trabalho, na prestação de serviços, também poderemos ter grandes impactos. Reuniões virtuais entre funcionários de várias filiais (o que já é feito por quase quatro mil funcionários da IBM, por exemplo) permitirão dosar as viagens reais com seu custo em dinheiro e tempo, mais ainda em época de crise aérea. Cada vez mais, haverá um mercado de trabalho para avatares, para atendimento ao público e para operações mais sofisticadas – chegando um dia até a mesa de operações (por que não imaginar um especializado cirurgião operando através de um robô localizado numa pequena cidade longínqua, através de conexão de seu avatar com paramédicos locais e interfaces virtual-real?). Além dos aspectos acima levantados, é necessário também estarmos atentos para novas formas de conflitos e exploração do trabalho humano, pois um avatar de um apresentador de TV no metaverso poderá ter substituído seu ser humano por outro se houver conflito trabalhista ou contratual – do mesmo modo que um operador de uma máquina digital não precisará mais ser um ser humano, mas sim um avatar, e, neste caso, um operário brasileiro que esteja com salário muito elevado poderá ser substituído em minutos por outro nas Filipinas com uma remuneração cinco vezes menor!

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