Preconceito é principal adversário dos games na Educação

OUTUBRO 2009

Entrevista dada a Letícia Cardoso, do Universo EAD, do Senac SP, em 15 de outubro de 2009.

Para especialistas, projetos de jogos elaborados com forte base científica podem ajudar a superar barreiras e a conquistar, de vez, as salas de aula no Brasil: um potencial ainda inexplorado.

Um em cada quatro jogos produzidos no Brasil tem propósito educativo. Pode parecer muito, mas, na opinião de especialistas, esta proporção poderia ser maior e contribuir mais para a melhoria da Educação. E os números do setor – tabulados pela Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos (Abragames) – ajudam a revelar que, no país, os jogos educacionais, eletrônicos ou não, têm um enorme potencial a ser explorado.

“Um game feito para ser utilizado em sala de aula tem um público muito diversificado e precisa agradar a meninos e meninas, além de pessoas que gostam de ação, ou não. O som tem de ser pensado para dar mais vida ao jogo, mas de uma maneira que, se o fone de ouvido quebrar – o que é comum em escolas – o jogo não fique ‘manco’ sem ele”, ensina Roger Tavares, professor-doutor do Centro Universitário Senac.

Os benefícios dos jogos na Educação não são novidade no meio acadêmico. Mas, para usá-los é preciso sabedoria. “O potencial educacional de um jogo é revelado por sua proposta de uso. Por exemplo, um game de aviação com pousos e decolagens, navegação por mapas e até mesmo combates, ambientado na Segunda Guerra Mundial, poderá ser usado por diversas disciplinas, como História, Geografia e Matemática”, explica Carlos Seabra, coordenador editorial do Núcleo de Educação da TV Cultura.

Experiência real

Nesses projetos, o perigo de “errar a mão” no desenvolvimento e o risco do produto final ser enfadonho, despertando menos interesse e interação dos alunos, é enorme. Seabra diz que o segredo do sucesso está na vivência de situações que permitam ao jogador experienciar uma realidade, que não deixa de ser real, embora virtual.

Isso pode abranger desde conteúdos cognitivos muito específicos, como uma simulação de viagem dentro de um corpo humano, no espaço ou em uma máquina do tempo, até situações que impliquem na construção de competências e habilidades – como planejamento de ações, trabalho colaborativo, dedução lógica e reconhecimento de padrões.

E, no processo de criação desse tipo de jogo – seja para educação escolar, capacitação profissional ou outro objetivo – é fundamental levar em conta quais os conteúdos cognitivos, as competências, as habilidades, os fatos, os processos e os princípios serão necessários ao jogador.

Seabra aponta também que é preciso garantir a jogabilidade, o interesse, a interação entre os jogadores, a fim de assegurar que a experiência vivida no jogo possa ser transportada para outras situações, permitindo abordagens conceituais, teorização dos fatos e processos vivenciados.

Aval científico

Se há potencial e os especialistas conhecem os caminhos a serem trilhados, o que falta para que os games sejam adotados em massa para todos os fins educacionais?

Para Carlos Seabra, o uso efetivo de games na educação está vinculado à necessidade de criar condições e conquistar espaço e tempo. Na prática, diz o especialista, o atual esquema educacional impede que professores usem games – a não ser em pequenas experiências específicas – na escola.

“Um professor que usar contínua, consequente e estruturalmente os games na educação terá sérias resistências da administração da escola, dos pais de alunos, de seus pares e até dos próprios educandos”, explica Seabra. “As possibilidades são inúmeras, o objetivo é desejável, os resultados podem ser relevantes, mas o processo de aplicação não é nada fácil e exige a mudança de inúmeros paradigmas; não devendo ficar apenas nas mãos dos professores.”

Uma estratégia que poderia ser adotada, segundo o especialista, é realizar experiências específicas, com acompanhamento dos processos cognitivos envolvidos, interação entre os alunos e com o professor e dos impactos na aprendizagem. Esse levantamento deve ser feito com métricas, envolvendo avaliação de psicólogos e outros profissionais.

Somente a abordagem científica permitirá que o uso de games na educação deixe o gueto e ganhe possibilidades de uso continuado e estrutural na educação. “Enquanto a situação ficar limitada à meia dúzia de entusiastas sem bases mais sólidas em temos de conceitos pedagógicos e resultados de difícil comprovação, será difícil reverter esse quadro”, lamenta.

O professor-doutor Roger Tavares, que é game designer e editor da Comunidade Gamecultura (www.gamecultura.com.br) – atualmente faz pesquisa de pós-doutoramento sobre inteligência e videogames –, complementa a opinião de Seabra, dizendo que não basta desenvolver um conteúdo mais comercial e divertido para que usuários achem divertidos e passem a gostar de aprender. “O próprio nome, ‘jogo’, já traz muto preconceito. E é difícil quebrar esta barreira, mas não impossível. Nos últimos anos, têm aparecido coisas muito interessantes nesta área”, ressalta.

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4 Respostas to “Preconceito é principal adversário dos games na Educação”

  1. Claudia R Castellano Losso Says:

    Ola Carlos
    Sem dúvida você continua um visionário, discutindo temas polêmicos como os “games em sala de aula”. Como professora da disciplina de tecnologias na FMP em Palhoça SC, tenho aberto a discussão sobre o tema, possibilitando aos alunos da Pedagogia uma visão sem “ranços” na questão dos jogos.
    Santa Catarina tem um Pólo de Games em franca expansão e portanto começa a valorizar esse grande recurso da tecnologia a favor da educação.
    Um abraço da sempre amiga
    Claudinha

  2. Hamid Says:

    Ola Carlos! Sem dúvida você continua um visionário, discutindo temas polêmicos como os “games em sala de aula”. Como professora da disciplina de tecnologias na FMP em Palhoça SC, tenho aberto a discussão sobre o tema, possibilitando aos alunos da Pedagogia uma visão sem “ranços” na questão dos jogos. Santa Catarina tem um Pólo de Games em franca expansão e portanto começa a valorizar esse grande recurso da tecnologia a favor da educação.
    Um abraço da sempre amiga Claudinha

  3. O uso de games na educação « Says:

    […] Preconceito é o principal adversário dos games na educação […]

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