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Uma cidade feita de impulsos eletrônicos

01/09/1994

SETEMBRO 1994

Artigo escrito para a revista “Superinteressante” nº 84, edição de setembro de 1994.

Um software transforma você em planejador, construtor e prefeito. Prepare-se para enfrentar as críticas da oposição.

É só apertar uma tecla e o micro recria tudo o que existe numa metrópole de verdade. E ela ganha movimento, cresce, foge ao controle do jogador. No SimCity 2000 – a nova versão de um jogo consagrado, o SimCity – é assim. Mas é muito mais divertido e mais realista, com desenhos em três dimensões, em lugar do desenho plano de seu antecessor.

O jogador tem de se esforçar para promover o crescimento econômico sem prejudicar a qualidade de vida. Realizar obras dentro do orçamento. Combater a especulação imobiliária e recolher impostos com justiça. Para quem acha pouco, existe um cardápio completo de desafios extras: incêndios, terremotos e furacões infernizam a vida do prefeito. Até invasões de extraterrestres o programa prevê para que, em nenhuma hipótese, o jogador se sinta entediado. Mas nem era preciso. Muito rapidamente fica claro que, mesmo sem as complicações adicionais, não há nada de aborrecido em administrar SimCity 2000. Confira nos quadros desta página e das seguintes. Eles dão uma idéia de como é difícil resolver os problemas que todo cidadão de carne e osso enxerga em suas cidades. Mas nunca teve de enfrentar.

Essa é uma oportunidade imperdível.

1 – Construção
O jogo começa com o terreno virgem, que é preciso limpar e terraplanar antes de começar as obras: hospitais, escolas, metrô e assim por diante. Só as residências, mais tarde, vão ser construídas pelos sims, os habitantes. O resto é responsabilidade do prefeito, de acordo com um plano previamente elaborado. Até uma estátua de si mesmo ele pode mandar erguer.

2 – Opinião pública
Más-notícias: o jornal da oposição carrega nas críticas. Fique atento para as pesquisas de opinião: se a sua popularidade cair, ataque os problemas de frente. No final, se a cidade for um lugar agradável de morar, a população e os negócios vão crescer.

3 – Subsolo
A cidade desaparece e na tela surge uma visão perfeita do sistema de água e esgoto, ou do metrô. Podem-se achar danos nos encanamentos e planejar novas obras. Sempre que for necessário, usa-se um efeito de zoom para ver detalhes ou, ao contrário, obter um panorama mais amplo do sistema todo.

4 – Números
Não perca de vista as estatísticas que aparecem em tabelas sobre a imagem da tela (ao lado, o número total de bibliotecas e de livros da cidade). Há informações de todo tipo, como índices de criminalidade e de poluição em cada bairro. O andamento do jogo depende disso: se a poluição é alta, o valor dos imóveis cai, a renda do município diminui. O prefeito fica sem verba para tocar obras ou para o serviço público.

5 – Finanças
Empresa que não paga impostos em dia, fica sem incentivos da prefeitura: com pulso firme, o prefeito pode controlar empresa por empresa por meio de tabelas detalhadas (na tela, o orçamento, com a receita de impostos). As tabelas incluem o comércio com outras cidades – indicadas num mapa à parte, com o tamanho de cada uma. A complicação aumenta com o desenvolvimento: os setores de serviço, por exemplo, logo se tornam mais importantes que os industriais e as fábricas tendem a ficar mais limpas e lucrativas.

Onde comprar

SimCity 2000 é um software da Maxis, distribuído no Brasil pela Brasoft, telefone (011) 725-3711. Custa R$ 56,00 e é compatível com micros 386 e superiores, com monitor VGA. Há também uma versão em CD-ROM com músicas e efeitos sonoros. As manchetes dos jornais, por exemplo, são lidas por atores. Nas lojas especializadas, custa entre R$ 60,00 e R$ 100,00.

O novo mundo da realidade virtual

16/05/1994

MAIO 1994

Artigo escrito para a revista “Superinteressante” nº 80, edição de maio de 1994.

O avanço da informática criou novos universos, que permitem a qualquer pessoa a sensação de viajar ou praticar esportes dentro do computador.

Em seu livro “Terra Insólita”, Clifford Simak imaginava, há quarenta anos, comunicações por holografia interativa, computadores caseiros com interface vocal e uma série de outras idéias que, naquele tempo, pareciam mais fantasia do que previsão científica ou possibilidade tecnológica. O personagem central do livro comunica-se com sua casa solicitando ao computador que coloque na sala a paisagem que deseja ver na parede e a música que gosta de ouvir, ao mesmo tempo que a cozinha indaga suas preferências para o jantar.

Logo depois, joga xadrez com um amigo que está em outro planeta, mas os dois se vêem como se estivessem frente a frente. Ainda não dispomos de tecnologia para realizar o que a pena de Simak escreveu, mas sabemos que falta muito pouco tempo para que isso se torne verdade.

Já foi desenvolvido, nos Estados Unidos, um sistema de interação com a tela do micro que permite a rolagem das linhas do texto por meio do movimento dos olhos. Pode-se também trabalhar com programas gráficos onde o usuário controla um “lápis” na tela do micro deslocando-o com os olhos: levanta-o e o apóia no “papel” com uma piscada. Uma minúscula câmera de vídeo, embutida sob o monitor, capta os movimentos da pupila e passa a informação para o programa que gerência as coordenadas da tela.

A expressão “falar com os seus botões” pode adquirir um significado inusitado, com o aperfeiçoamento das interfaces de voz. Em um minuto, uma pessoa fala 200 palavras, mas não consegue digitar mais do que sessenta. O uso do computador na escuridão total torna-se possível. Com o comando de voz, as mãos ficam livres para outras tarefas, tornando possível, por exemplo, escrever enquanto se dirige um carro.

Mas é na simulação da vivência em ambientes tridimensionais, como se o usuário estivesse presente neles, que se concretiza o conceito de realidade virtual. Ainda no terreno de experiências, já existem e funcionam diversas interfaces em 3D na NASA, em laboratórios da Nintendo e na indústria de produtos para desenho industrial.

A Nintendo criou a sua PowerGlove, uma luva que controla os movimentos na tela, através de sensores que captam todos os gestos da mão. A SimGraphics Engineering produz o FlyingMouse, um mouse que detecta qualquer posição onde esteja, e não apenas sobre um tapetinho bidimensional. A NASA, com o projeto VIEW (Virtual Interface Environment Workstation – estação de trabalho em ambiente de interface virtual), desenvolveu um visor que, colocado sobre o rosto, permite visão estereoscópica, com suas imagens controladas pela voz do usuário e por luvas e sensores que registram os movimentos da cabeça, dos olhos, pernas e mãos.

Embora tais sistemas já existam, seu custo ainda não torna viável pensar em substituir teclado e mouse a curto prazo, mas já estão mudando significativamente a vida de pessoas tetraplégicas ou portadoras de paralisia cerebral.

Esse parece ser o grande salto de qualidade das novas tecnologias rumo à realidade virtual: enquanto para a maioria das pessoas podem não passar de maior comodidade ou diversão, para os deficientes físicos elas trarão uma nova interação com o mundo – não apenas permitindo o controle das luzes de seu próprio quarto, por exemplo, mas simulando atividades para eles impossíveis, como participar de uma corrida de velocidade, nadar ou jogar tênis. Aprender sobre o hardware de um computador vendo seus componentes e sua “vida” interna, como no filme Tron, estudar a arquitetura de um edifício passeando dentro dele, viajar a outros países ou épocas sem sair do lugar, planejar uma cirurgia antes de sua realização são algumas das possibilidades que podem ajudar a transformar a educação, a técnica e a ciência – além das atrações no campo do lazer e da diversão.